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제3집 - 내비게이션 & ACC 2D/3D 디자인

NAVIGATION & ACC 2D/3D DESIGN

이 책은 앞서 출판한 제1화에서 제5화까지 아이디어 스케치 집의 연장선 상에서 집필한 책입니다. 아이디어 스케치는 각각의 프로젝트마다 최상의 결과물을 도출하기 위해 거치는 과정으로 한 가지 시안이 결정되기 전까지의 결과물들로 한 프로젝트에 여러 가지 디자인 시안을 제안할 수 있습니다. 그래서 아이디어 스케치 집에서는 상상할 수 있는 다양한 아이디어들을 마음껏 발휘하여 표현해 놓았습니다. 하지만 아이디어 스케치와 달리 아이디어 스케치에서 선택된 1~2 가지 시안을 보다 구체적으로 검증하기 위해 2D/3D로 실제 치수에 맞게 다시 작업을 하게 됩니다. 때문에 2D/3D 단계에서는 아이디어 스케치와 같이 여러 가지 시안을 제안하기 어려운 경우가 많습니다. 간혹 일정이 급박한 경우 아이디어 스케치를 건너 뛰고 바로..
이 책은 앞서 출판한 제1화에서 제5화까지 아이디어 스케치 집의 연장선 상에서 집필한 책입니다. 아이디어 스케치는 각각의 프로젝트마다 최상의 결과물을 도출하기 위해 거치는 과정으로 한 가지 시안이 결정되기 전까지의 결과물들로 한 프로젝트에 여러 가지 디자인 시안을 제안할 수 있습니다. 그래서 아이디어 스케치 집에서는 상상할 수 있는 다양한 아이디어들을 마음껏 발휘하여 표현해 놓았습니다. 하지만 아이디어 스케치와 달리 아이디어 스케치에서 선택된 1~2 가지 시안을 보다 구체적으로 검증하기 위해 2D/3D로 실제 치수에 맞게 다시 작업을 하게 됩니다. 때문에 2D/3D 단계에서는 아이디어 스케치와 같이 여러 가지 시안을 제안하기 어려운 경우가 많습니다. 간혹 일정이 급박한 경우 아이디어 스케치를 건너 뛰고 바로 2D/3D 디자인 랜더링으로 OUTPUT을 제안하는 경우도 있지만, 흔하지 않는 경우이며 최상의 결과물 도출을 위해서 되도록이면 아이디어 스케치를 거친 다음 2D/3D 디자인 랜더링으로 넘어가는 게 좋습니다.

이 책에 담긴 작품들은 2년 반 정도의 핸드폰 디자이너 생활을 마치고 2005년부터 시작한 내비게이션 디자이너로 활동할 때의 작품들입니다. 간략하게 그 시절 내비게이션 시장 동향을 설명드리면 다음과 같습니다. 2005년쯤에는 내비게이션 시장이 거의 초창기 때였으며, 국내에 시판되고 있는 AFTER MARKET 용 내비게이션은 한 업체에서 한 모델 정도 판매하고 있는 게 다였습니다. 그것도 아주 투박하게 디자인된 제품으로 길 안내 외 다른 기능은 없는 제품으로 기억합니다. 여기서 잠깐 추가 설명을 드리면 내비게이션 시장 특성을 고려한 여러 가지 MARKET 용 제품이 있지만, 제가 주로 디자인 한 제품은 AFTER MARKET용 내비게이션입니다. AFTER MARKET 용 내비게이션은 말 그대로 자동차 구매 후 소비자가 별도로 구매해서 장착하는 내비게이션을 말합니다. 요즘에야 웬만한 자동차에 내비게이션이 빌트인(BUILT-IN) 되어 기본 옵션(OPTION)으로 장착해서 나오는 경우가 많지만, 그 당시는 고가 차량에서 그것도 아주 비싼 가격을 지불하고 옵션으로 선택해야 빌트인 내비게이션을 장착할 수 있었습니다. 때문에 자동차 구매자들은 비싼 가격의 빌트인 내비게이션 보다 비교적 저렴한 AFTER MARKET 용 내비게이션 장착을 선호하던 시기였습니다. AFTER MARKET 용 내비게이션은 온대쉬 거치 타입(자동차 유리창에 흡착식 거치대를 이용하여 내비게이션을 고정해서 사용하는 방식)이 주류를 이루고 있었으며, LCD 사이즈가 4~5인치에서 점점 커져 7인치에서 11인치까지 다양한 크기로 출시되던 시기였습니다. 다양한 LCD 사이즈 중 온대쉬 용 내비게이션에서 가장 인기 있는 사이즈는 7인치였습니다.

이 책 역시 각각의 작품을 프로젝트 별로 구분하고 디자인 특징과 디자인 의도를 간략한 설명과 함께 2D/3D 디자인 랜더링 시안들을 첨부하였습니다. 핸드폰 디자인과 마찬가지로 프로젝트의 특성과 성격, 스펙에 따라 평범한 디자인도 있고 컨셉추얼(CONCEPTUAL)한 세련된 디자인도 있습니다. 물론 디자인이라는 게 지극히 주관적인 성향에 따라 호불호가 갈리기 때문에 모든 프로젝트가 탁월하게 뛰어난 OUTPUT을 가진 디자인이라고는 말씀드리기 어렵습니다. 만약 독자가 디자이너라면 개인적인 취향에 따라 잘 되었다고 판단되는 디자인은 벤치마킹(BENCH MARKING)을 통해 본인 스타일로 재해석하여 새로운 디자인 도출에 참고가 되었으면 하는 바램입니다.
홍익대학교 산업미술대학원을 졸업하고 ㈜세원텔레콤디자인연구소를 거쳐 모토로라코리아 전담 공급업체이며 모토로라코리아에 M&A된 ㈜어필텔레콤디자인실에서 근무하였고 파인뷰/파인드라이브로 잘 알려진(주)파인디지털디자인실에서 근무하였다. 이후 디자인 컨설팅 전문회사(주)디자인엑스파일을 설립하여 대표이사를 역임하고, 저자가 직접 디자인 한 브랜드 제품을 제조,판매한 ㈜XEN-GROUP 대표이사를 역임하고, 현재는 김상현디자인연구소를 운영하면서 디자인 컨설팅 및 몇몇 기업의 디자인 고문으로 활동하고 있다. 언리얼엔진, 유니티 등의 3D 에셋과 메타버스의 중요한 소스로 활용되는 3D모델링 데이터 및 3D프린팅 제품을 사고팔 수 있는 중개 플랫폼인 3DSBANK(www.3dsbank.com)도 운영하고 있는 저자는 제품디자이너면서 프로그래머, 웹디자이너, NFT 작가 등등 다양한 분야에서 활발한 활동을 하고 있다.

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